Megatrends

Ein bisschen Spaß muss sein

Autor: Felix Zeltner |
Foto: Anders Bergesen (Illustrationen)
Gamifizierung verändert mit Elementen aus Spielen in nicht spielerischem Umfeld gerade Bildung und Arbeit. Der Erfolg hängt von unserer digitalen Kultur ab.

Beigefarbene Wände, hellbrauner Laminatboden, graue Tische und Stühle. Einzig die gestapelten Laptops auf den Tischen und die Videoprojektoren an der Wand geben kleine Hinweise darauf, dass in diesen Klassenzimmern das Lernen neu erfunden wird.

Wenn die New Yorker Schüler der Public School 422 in Manhattan morgens um halb neun an ihre Plätze stürmen, werden sie Teil einer Mission: Die Sechstklässler befreien im Fach Wissenschaft einen Doktor, der sich bei einem Experiment versehentlich selbst geschrumpft hat und im Körper eines Patienten gelandet ist. Die Siebtklässler errechnen in Mathe im Auftrag der „Global Poker Strategic Thinking Society“ statistische Modelle für Pokerspiele. Die Achtklässler entwickeln als Teil eines Thinktanks des US-Militärs eine diplomatische Mission für den Iran. In der neunten Klasse werden die Schüler zu Medizinstudenten an der New York University, die Patienten besuchen und unter Beobachtung des Chefarztes diagnostizieren sowie über Behandlungen entscheiden müssen.

Die Mittel zum Zweck heißen hier nicht nur Wandtafel, Stift und Block, sondern auch Grand Theft Auto, SimCity oder Monopoly. Am Ende der Missionen, die jeweils zehn Wochen dauern, erreichen die Schüler das „Boss Level“. Es vereint sämtliche Jahrgänge in einer gemeinsamen Mission gegen einen Endgegner, gibt den Überfliegern Raum nach oben und den langsameren Lernern Zeit, Stoff nachzuholen.

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„Quest to Learn“ beschäftigt als Highschool vier Spieldesigner in Vollzeit

Die Formel der verspielten New Yorker Schule, die sich den Namen „Quest to Learn“ gegeben hat, lautet: Klare Ziele plus unmittelbares Feedback plus ständige Herausforderungen ergibt gleich mehr Motivation, mehr Mitarbeit und mehr Engagement. Um das große Spiel am Laufen zu halten, arbeiten hinter den Kulissen vier Spieldesigner in Vollzeit mit vier ebenfalls voll beschäftigten Stundenplanentwicklern zusammen. Das Geld dafür kommt von gemeinnützigen Stiftungen.

„Es ist eine Menge Arbeit“, sagt Arana Shapiro, die 38-jährige Konrektorin, die sich die gamifizierte Schule mit ausgedacht hat. 2009 startete „Quest to Learn“ mit einem sechsten Jahrgang, seither kam jedes Jahr ein neuer hinzu. 2015 werden sich die ersten Schüler an Colleges bewerben – und sollen so beweisen, dass spielerisches Lernen auch als Studienvorbereitung nutzt.

Die Wahrnehmung der Schule von außen gleicht der eines Heilsbringers. Kamerateams von allen Kontinenten drängelten sich bereits durch die Flure, begeisterte Reports wurden gebloggt und gedruckt, Lehrer und Schüler traten bei Konferenzen auf und nahmen Preise entgegen. „ ‚Quest to Learn‘ repräsentiert für mich das Optimum, die reifste Form von Gamifizierung“, sagt auch Sebastian Deterding, deutscher Spielexperte und Assistenzprofessor am Rochester Institute of Technology (RIT) nördlich von New York. Er attestiert, dass sich die Erfinder „viel von Montessori abgeguckt“ hätten, dem Prinzip der italienischen Pädagogin Maria Montessori, das ein Kind als „Baumeister seines Selbst“ begreift und ihm die Freiheit lässt, sich die Lern-Arbeit jeden Tag neu auszusuchen.

Deterding lehrt selbst an einer gamifizierten Universität. Das RIT bietet neuen Studenten die Möglichkeit, auf dem Campus Punkte zu sammeln und an bestimmten Orten virtuell einzuchecken, um Boni freizuschalten – eine akademische Version von Jump and Run. Doch die Gamifizierung des Uni-Betriebs ist inzwischen auch in Deutschland angekommen: Seit dem Sommersemester 2013 suchen rund 150 Bachelorstudenten des Studiengangs „Informationswissenschaft und Sprachtechnologie“ an der Düsseldorfer Heinrich-Heine-Universität im mittelalterlichen Land Zyren nach vier Teilen eines zerrissenen Buches. Sie sammeln Punkte, lösen Rätsel und durchqueren fiktive Wälder voller Elfen und Gnome. Die Fakultät wirkt damit der mangelnden Motivation der Studenten entgegen, von denen viele die mündliche Abschlussprüfung zuvor nicht bestanden hatten.

Der Begriff „Gamifizierung“ entstand 2002, bekannt ist das Konzept aber bereits seit den 1970er-Jahren – damals entstand die Idee in der europäischen Kunstszene, was vor allem den linksradikalen Situationisten zugeschrieben wurde.

In den späten Neunzigern übernahmen US-Programmierer das Prinzip und bauten spielebasierte Webplattformen für Sportartikelhersteller, Bananenlieferanten und Fernsehshows. Die Gamifizierung breitete sich parallel zum Dotcom-Boom aus und erfüllt heute eine Vielzahl von Funktionen: Fitnessarmbänder lassen Jogger virtuell wetteifern. Supermarktketten geben ihren Kassierern Punkte für schnelles Abrechnen. Personalmanager laden zu Assessment-Centern ein, in denen Kandidaten statt Gesprächen Spiele absolvieren. Neue Autos fordern via Armaturenbrett spritsparendes Fahren, vergleichen Fahrer untereinander und belohnen mit virtuellen Badges.

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Mit einem englischen Kunstwort das Spielen im Alltag wiederentdecken

Doch warum braucht es überhaupt Werber, Spieledesigner, Ingenieure und ein englisches Kunstwort, um das Spielen im Alltag wiederzuentdecken? „Hier in den USA herrscht das neocalvinistische, neoliberale Prinzip, nach dem der Mensch seinen Wert dadurch definiert, dass er produktiv ist“, sagt
Sebastian Deterding. „Man hat an Dingen nicht um ihrer selbst willen Spaß, sondern nur, wenn es der eigenen Fitness, der Produktivität der Erziehung oder dem Netzwerken dient. Spielen wird aus uns heraussozialisiert.“

Und selbst mit der Gamifizierung wird nicht alles besser. Deterding unterscheidet zwischen Regelspiel, wie Monopoly, und freiem Spiel, wie dem Bauen mit Legosteinen. Die meisten gamifizierten Anwendungen seien Regelspiele, so Deterding, die tendenziell auch Ausbeutung mit freundlichem Anstrich bedeuten können, zum Beispiel die automatische Bewertung von Kassiererinnen, oder viele Möglichkeiten zur Ausbeutung bieten, wie Fitnessdaten für Krankenversicherungen.

Im Gamifizieren lauern jedoch weitere Gefahren: etwa das Abladen von Verantwortung und Schuld auf das Individuum – du fährst zu wenig spritsparend Auto, du bist schuld am Klimawandel. Aber auch die mangelnde Sinn-Hinterfragung durch den überwältigenden Spieltrieb ist gefährlich, wie es das Kunst-Brettspiel „Train“ der US-Spieledesignerin Brenda Romero erarbeitet. Die Spieler füllen dabei Zugwaggons möglichst schnell mit Menschen und lassen sie von A nach B bewegen, bis ein Spieler eine Bonuskarte zieht, die das Ziel der Züge verrät: ein Konzentrationslager. Was wie ein bloßes Logistikspiel aussah, bei dem man sich vielleicht nur um die Effizienz gekümmert hat, entpuppt sich als beängstigender Kommentar zum Spieltrieb.

Fehlende Datensammelwut, spielerische Freiheit zwischen Regeln, geteilte Verantwortung und der gute Zweck des Ganzen lassen die „Quest to Learn“-Schule in Manhattan dagegen wie ein Idealbild dessen erscheinen, was Gamifizierung bedeuten kann. Dennoch kämpfen die Macher mit dem öffentlichen Schulsystem, mit schwierigen Kindern, mit Handys im Unterricht. „Wir stehen vor den gleichen Herausforderungen wie andere Schulen auch“, sagt die Konrektorin Arana Shapiro. „Die größte Herausforderung ist aber, Verständnis von anderen dafür zu bekommen, was wir hier tun.“

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Gamifizierung gilt nach wie vor als Trend mit ungewisser Zukunft

Denn Gamifizierung gilt nach wie vor als Trend, als Mode, deren Zukunft unsicher bleibt. Persuasives Computing, also die Ausstattung der Alltagswelt mit Sensoren, das „Internet der Dinge“, bietet großes Potenzial für Gamifizierung, aber gleichzeitig unübersehbare Risiken für die Privatsphäre. Was also wird bleiben? Laut Forscher Sebastian Deterding „die Einsicht, dass wir Produkte, Systeme, Unternehmen nicht nur gestalten müssen, damit sie effizient und effektiv arbeiten, sondern auch, damit sie motivierend sind. Und wir müssen psychologische Einsichten darüber gewinnen, was Menschen motiviert und was man sich von Spielen dafür abschauen kann.“ Die Gamifizierung, so der Wunsch des Experten, wird selbstverständlicher Teil von Bildung, Kultur und Wirtschaft – und „Gamifizierungs-Experten braucht es am Ende des Jahrzehnts nicht mehr“.

 


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